모르는 것 찾아내기
작업을 처음부터 다시 하게 만드는 문제는 대개 모른다는 것조차 몰랐던 항목에서 나옵니다.
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도구가 강해질수록 결과를 가르는 조건은 내가 무엇을 원하는지 얼마나 정확히 아는지로 옮겨갑니다.
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AI는 지시받은 대로 실행하기 때문에, 말하지 않고 넘어간 조건 하나가 작업 끝에서 큰 수정으로 돌아옵니다.
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지도: 내가 건넨 지시와 예시, 참고자료
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영토: 일이 실제로 벌어지는 곳
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지도에 없는 지형을 만나면 AI는 멈춰 묻는 대신 내가 원할 법한 쪽을 스스로 고릅니다.
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모르는 것: 그렇게 생긴, 내가 정한 적 없는 결정
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모르는 것을 가르는 질문 1: 그 항목의 내용을 내가 아는지
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질문 2: 그런 항목이 있다는 사실 자체를 내가 아는지
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두 질문을 교차하면 네 칸이 나오고, 칸마다 드러나는 때와 여는 방법이 다릅니다.
| 칸 | 어떤 항목인가 | 행사 포스터 예 | 찾아내는 법 |
|---|---|---|---|
| 이미 요청에 적은 것 | 내용도 알고 필요하다는 것도 아는 항목 | A4 세로, 9월 12일 행사 | 요청문에 그대로 적습니다 |
| 모른다고 아는 것 | 비어 있다는 것까지는 아는 항목 | 인쇄소가 요구하는 여백 규격 | 찾아보거나 AI가 하나씩 묻게 합니다 |
| 당연해서 안 적은 것 | 내 안에는 있는데 글로 나오지 않은 항목 | 로고는 늘 왼쪽 위에 둔다 | 다른 방향의 시안을 먼저 받습니다 |
| 고려조차 안 해본 것 | 있다는 것조차 몰랐던 항목 | 협력사 배포본에는 영문 병기가 필요하다 | 사각지대 점검을 먼저 합니다 |
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아래 두 칸은 둘 다 요청문에 적히지 않았지만 성격이 다릅니다.
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당연해서 안 적은 것: 결과를 보는 순간 어긋난 지점이 바로 눈에 들어와서, 서로 다른 시안 몇 개만 받아 봐도 조건 문장으로 끌어낼 수 있습니다.
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고려조차 안 해본 것: 결과를 봐도 알아채지 못하고 외부 조건과 부딪히고 나서야 드러납니다.
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마지막 칸이 문제가 되는 것은 드러나는 시점이 가장 늦기 때문입니다.
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앞의 세 칸은 시작 전이나 첫 시안에서 드러나서 요청문 한 줄로 고쳐집니다.
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마지막 칸은 결과물을 넘긴 뒤에 드러나기 때문에, 그때까지 이어서 해 둔 작업을 다시 하게 됩니다.
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착수 전에 이 분야를 하나도 모른다고 밝히고 무엇을 놓쳤는지 먼저 짚어 달라고 요청합니다.
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말로 설명하기 어려운 톤이나 형식은 원하는 실물을 그대로 건네고 같은 결로 다시 만들어 달라고 합니다.
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그러면 당연해서 안 적은 칸의 조건까지 함께 드러납니다.
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출처: 1955년 심리학의 조하리 창(Johari Window)
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2002년 도널드 럼즈펠드의 브리핑으로 널리 알려졌습니다.
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앤트로픽의 Thariq Shihipar가 이 틀을 AI 협업으로 옮겨 요청문과 실제 작업 사이의 간극을 담게 했습니다.
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원래 쓰임: 지금 내가 어떤 상태인지 살펴보기
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여기서 쓰임: 착수 전에 어느 칸을 먼저 열지 정하기