이 단원의 카드 7개
먼저 볼 카드 — 프로젝트 구조 먼저 잡기
개념 모르는 것
모르는 것 찾아내기
도구가 강해질수록 결과를 가르는 조건은 내가 무엇을 원하는지 얼마나 정확히 아는지로 옮겨갑니다. AI는 지시받은 대로 실행하기 때문에, 말하지 않고 넘어간 조건 하나가 작업 끝에서 큰 수정으로 돌아옵니다.
내가 건넨 지시와 예시, 참고자료가 지도이고, 일이 실제로 벌어지는 자리가 영토입니다. 지도에 없는 지형을 만나면 AI는 멈춰 묻는 대신 내가 원할 법한 쪽을 스스로 고르고, 그렇게 내가 정한 적 없는 결정이 하나씩 생깁니다. 그 자리를 모르는 것이라고 부릅니다.
모르는 것은 두 가지 질문으로 갈립니다. 그 항목의 내용을 내가 아는지, 그리고 그런 항목이 있다는 사실 자체를 내가 아는지입니다. 두 질문을 교차하면 네 칸이 나오고, 칸마다 드러나는 때와 여는 방법이 다릅니다.
| 칸 | 어떤 항목인가 | 행사 포스터 예 | 찾아내는 법 |
|---|---|---|---|
| 이미 요청에 적은 것 | 내용도 알고 필요하다는 것도 아는 항목 | A4 세로, 9월 12일 행사 | 요청문에 그대로 적습니다 |
| 모른다고 아는 것 | 비어 있다는 것까지는 아는 항목 | 인쇄소가 요구하는 여백 규격 | 찾아보거나 AI가 하나씩 묻게 합니다 |
| 당연해서 안 적은 것 | 내 안에는 있는데 글로 나오지 않은 항목 | 로고는 늘 왼쪽 위에 둔다 | 다른 방향의 시안을 먼저 받습니다 |
| 고려조차 안 해본 것 | 있다는 것조차 몰랐던 항목 | 협력사 배포본에는 영문 병기가 필요하다 | 사각지대 점검을 먼저 합니다 |
아래 두 칸은 둘 다 요청문에 적히지 않았지만 성격이 다릅니다. 당연해서 안 적은 것은 결과를 보는 순간 어긋난 지점이 바로 눈에 들어와서, 서로 다른 시안 몇 개만 받아 봐도 조건 문장으로 끌어낼 수 있습니다. 고려조차 안 해본 것은 결과를 봐도 알아채지 못하고 외부 조건과 부딪히고 나서야 드러납니다.
마지막 칸이 문제가 되는 것은 드러나는 시점이 가장 늦기 때문입니다. 앞의 세 칸은 시작 전이나 첫 시안에서 드러나서 요청문 한 줄로 고쳐집니다. 마지막 칸은 결과물을 넘긴 뒤에 드러나기 때문에, 그때까지 이어서 해 둔 작업을 다시 하게 됩니다. 그래서 착수 전에 이 분야를 하나도 모른다고 밝히고 무엇을 놓쳤는지 먼저 짚어 달라고 요청합니다.
말로 설명하기 어려운 톤이나 형식은 원하는 실물을 그대로 건네고 같은 결로 다시 만들어 달라고 하면, 당연해서 안 적은 칸의 조건까지 함께 드러납니다.
네 칸으로 가르는 틀 자체는 1955년 심리학의 조하리 창(Johari Window)에서 나와 2002년 도널드 럼즈펠드의 브리핑으로 널리 알려졌고, 앤트로픽의 Thariq Shihipar가 이 틀을 AI 협업으로 옮겨 요청문과 실제 작업 사이의 간극을 담게 했습니다. 원래 틀은 지금 내가 어떤 상태인지 살펴보는 데 쓰였고, 여기서는 착수 전에 어느 칸을 먼저 열지 정하는 데 씁니다.
직접 해보기
대괄호 안은 실제 값으로 바꿔서 붙여넣습니다.
[하려는 일]을 처음 시작하려고 해. 나는 이 분야를 잘 몰라. 내가 놓쳤을 부분을 짚어주고, 더 잘 물어볼 수 있도록 질문 목록을 만들어줘.
[하려는 일]에 대해 애매하게 남겨둔 결정이 있을 거야. 답에 따라 결과 전체가 바뀔 질문부터 순서대로 나에게 하나씩 물어봐줘.
인터뷰 답을 다 받은 뒤, 그중 어떤 답이 없었다면 결과가 크게 달라졌을지 하나 골라 보세요. 그 답이 없었다면 작업을 다시 해야 했을 항목입니다.
헷갈리기 쉬운 것
점검을 생략하고 바로 결과물부터 시키면 문제는 대개 프로젝트 막판에 드러나고, 그때는 이미 해 둔 작업을 다시 해야 합니다. 모든 것을 다 물어보게 두면 답하는 데 지쳐 정작 중요한 질문에 집중하지 못합니다. 결과가 바뀔 질문을 먼저 물어보게 순서를 정합니다.
왜 이렇게 작동하나요
낯선 도시에 지도 한 장만 들고 가는 상황을 떠올려 보세요. 지도에 없는 골목을 만나면 안내인은 멈춰 묻는 대신 내가 원할 법한 길을 스스로 고릅니다. 이해를 돕기 위한 비유입니다.
비유 속 지도가 내가 준 지시·예시·참고자료고, 일이 실제로 벌어지는 자리가 영토입니다. 지도가 아무리 촘촘해도 영토와 같을 수 없어서, 크게 맡길수록 도구가 스스로 추측하는 지점이 늘어납니다.
더 알고 싶다면
다른 방향을 먼저 보면 무엇이 달라지나요?
- 기준을 말로 먼저 적으라고 하면 막히지만, 완전히 다른 방향의 안 여러 개를 받아 놓고 보면 내가 아는 기준이 끌려 나옵니다. 조건은 이미 있는데 아직 문장이 되지 않은 상태라서, 비교할 대상이 생기는 순간 문장으로 나옵니다.
- 로고 방향을 정한다면 차분한 안, 장난스러운 안, 형태만 남긴 안을 먼저 받아 놓고 마음에 들지 않는 안에서 무엇이 싫은지 적습니다. "장식이 많으면 싫다", "글자가 얇으면 약해 보인다" 같은 문장이 그대로 다음 요청의 조건이 됩니다.
작업 중에는 무엇을 남기나요?
- 계획과 다르게 흘러간 지점을 그때그때 한 줄씩 적어 둡니다. "색을 안 정하고 시작해서 중간에 뒤집었다"처럼 무엇을 미리 안 정해서 어떤 수정이 생겼는지가 한 쌍으로 남으면 됩니다.
- 이 기록이 다음 프로젝트의 착수 전 질문 목록이 됩니다. 끝나고 몰아서 적으면 큰 사건만 남고 잔실수는 사라지므로, 어긋난 그 자리에서 바로 적습니다.
끝난 뒤에는 무엇을 확인하나요?
- 결과를 남에게 설명하듯 요약해 보면 실제로 이해한 부분과 그냥 넘어간 부분이 갈립니다. 설명이 막히는 자리가 다음 프로젝트에서 또 모른 채 지나갈 자리입니다.
- 막힌 자리를 AI에게 다시 물어 채우고, 착수 전 질문 목록에 한 줄을 더합니다. 프로젝트마다 이 한 바퀴를 돌리면 목록이 자라서 고려조차 안 해본 칸이 줄어듭니다.
용어 풀이
전체 용어집 →2026-07-08 기준 · 출처 · A field guide to Claude Fable 5 — Finding your unknowns (Thariq Shihipar, Anthropic)