프롬프트 변수
Prompt 노드 안에서 @를 입력하면 그 자리가 변수가 됩니다. 프롬프트 아래에 변수마다 입력칸이 생기고, 거기에 넣는 값이 문장에 끼워져 실행됩니다.
변수는 노드 안에서 위치를 옮기거나 복제해 여러 곳에 재사용할 수 있습니다. List 노드나 Text Iterator를 변수에 연결하면, 준비해 둔 옵션을 골라 가며 프롬프트를 조정할 수 있습니다.
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Prompt 노드에 기본 문장을 적고, 바꿀 자리에 @를 입력해 변수를 만듭니다.
cinematic scene of @subject in @location at @time
확인프롬프트 아래에 subject·location·time 변수 입력칸이 생깁니다.
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변수 입력칸에 cowboy·desert·golden hour처럼 값을 넣고 실행합니다.
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값만 바꿔 다시 실행하면 노드를 다시 연결하지 않아도 결과가 달라집니다.
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List 노드를 변수에 연결하면 옵션을 골라 가며 쓸 수 있습니다.
자주 쓰는 프롬프트 하나를 골라, 매번 바꾸는 부분을 변수로 바꿔 보세요.
변수 값만 바꿔 다른 결과가 나오면 통과입니다.
Concatenator로도 같은 일을 할 수 있지만 구조를 바꿀 때마다 연결선을 다시 만들어야 합니다. 자주 바꾸는 값은 변수가 편합니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- 변수(Variable)
- 프롬프트 안에서 @로 표시해 값만 따로 바꿔 넣을 수 있게 만든 자리입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Prompt Variables
LLM으로 프롬프트 만들기
LLM 노드는 텍스트를 받아 텍스트를 돌려줍니다. 모델을 고르고 지시문을 연결해 실행하면 답이 나오는, ChatGPT와 같은 구조입니다. 차이는 출력이 채팅창이 아니라 다음 노드로 흘러간다는 점입니다.
가장 자주 쓰는 조합은 LLM에게 프롬프트 여러 개를 만들게 하고, 출력을 별표(*)로 구분하게 한 뒤 Text Iterator의 split by asterisk로 나누는 것입니다. 나눠진 프롬프트는 각각 따로 생성 노드에 들어갑니다.
LLM은 받은 것만 압니다. 지시문만 주면 브랜드와 무관한 프롬프트를 만들기 때문에, 성공한 예시 이미지·브랜드 설명 같은 맥락을 같이 연결해야 결과가 유지됩니다.
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LLM 노드를 추가하고 모델을 고릅니다.
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Prompt 노드에 지시문을 적어 LLM에 연결합니다.
이 이미지의 변형 프롬프트 5개를 작성해라. 각 프롬프트는 별표(*)로 구분해라.
확인LLM 출력에 별표로 구분된 프롬프트 5개가 담깁니다.
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LLM 출력을 Text Iterator에 연결하고 split by asterisk를 켭니다.
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Iterator 출력을 이미지 모델에 연결하고 전체를 선택해 실행합니다.
기존 결과물 하나를 LLM에 연결하고, 변형 프롬프트 5개를 만들게 해 한 번에 생성해 보세요.
LLM이 만든 프롬프트 개수만큼 이미지가 따로 생성되면 통과입니다.
맥락 없이 시키면 결과가 브랜드에서 벗어납니다. 성공한 예시 이미지나 브랜드 설명을 LLM에 함께 연결하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- LLM
- Large Language Model, 대규모 언어 모델의 줄임말입니다. 아주 많은 글에서 말이 이어지는 방식을 학습해 두고, 앞에 나온 말을 보고 다음에 올 말을 골라 문장을 만듭니다. 캔버스에서는 LLM 노드가 이 일을 맡아 프롬프트를 만들어 줍니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Text Tools
프롬프트 다듬기
이미지 모델은 조명·구도·스타일이 붙은 구체적인 프롬프트에서 좋은 결과를 냅니다. 매번 길게 쓰는 대신, Prompt Enhancer가 짧은 문장을 그 형태로 확장합니다.
노드 안에서 확장에 쓸 LLM을 고르고, enhancement instructions를 편집해 어떤 방향으로 다듬을지 지정할 수 있습니다. 사진풍으로 갈지, 일러스트풍으로 갈지 같은 기준을 여기에 적어 두면 매번 같은 결로 확장됩니다.
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Prompt 노드에 짧은 문장을 적습니다.
노을 지는 바닷가의 등대
확인이 짧은 문장이 Enhancer의 입력이 됩니다.
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Prompt Enhancer 노드를 추가하고 Prompt 출력을 연결합니다.
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드롭다운에서 사용할 LLM을 고릅니다.
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다듬어진 출력(조명·구도·스타일이 붙은 긴 프롬프트)을 이미지 모델에 연결해 실행합니다.
같은 짧은 프롬프트를 Enhancer 없이 한 번, Enhancer를 거쳐 한 번 생성해 결과를 비교해 보세요.
Enhancer를 거친 프롬프트가 원문보다 구체적으로 확장돼 나오면 통과입니다.
다듬어진 프롬프트가 의도와 다른 방향으로 갈 수 있습니다. enhancement instructions를 열어 확장 방향을 직접 지정하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Prompt Enhancer
- 짧은 프롬프트를 조명·구도·스타일이 붙은 긴 프롬프트로 확장해 주는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Text Tools
마스크 추출
합성은 재료 분리에서 시작합니다. 사진에서 인물만, 제품만 떼어내야 다른 배경 위에 올릴 수 있습니다.
Mask Extractor에 이미지를 연결하면 클릭한 요소가 선택되고, shift 클릭으로 선택을 넓힐 수 있습니다. 출력은 마스크(선택 영역)입니다. 배경 전체를 지우는 게 목적이면 Remove Background 노드가 더 빠릅니다 — 모델은 SD3 Remove Background 또는 Bria Remove Background를 고릅니다.
분리한 결과는 다음 카드의 Compositor에서 다른 레이어 위에 올립니다.
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Mask Extractor 노드를 추가하고 이미지를 연결합니다.
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분리하고 싶은 요소를 클릭해 선택합니다.
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선택이 모자라면 shift를 누른 채 클릭해 영역을 넓힙니다.
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배경 전체만 지울 때는 Remove Background 노드(SD3·Bria)를 대신 씁니다.
인물 사진 한 장에서 인물만 마스크로 분리해 보세요.
원하는 요소만 담긴 마스크가 출력으로 나오면 통과입니다.
경계가 지저분하면 shift 클릭으로 선택을 넓혀 다시 추출합니다. Remove Background는 크레딧을 쓰는 생성형 처리입니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Mask Extractor
- 클릭한 요소만 선택해 마스크(선택 영역)로 만들어 주는 노드입니다.
- Remove Background
- 이미지에서 배경 전체를 지워 주는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools, Matte Tools
부분만 고치기
결과가 90% 마음에 들 때, 나머지 10% 때문에 전체를 다시 생성하면 잘 나온 부분까지 잃습니다. Painter는 고칠 부분만 칠해 그 영역만 다시 만들게 합니다.
Painter는 이미지와 마스크 두 출력을 가집니다. Brush·Eraser·Canvas 탭에서 브러시 크기·경도·색을 조절할 수 있고, 빈 캔버스에 손그림을 그려 sketch-to-image 재료로 쓸 수도 있습니다.
Painter 자체는 크레딧을 쓰지 않는 비생성형 노드입니다. 크레딧은 마스크를 받은 편집 모델이 실행될 때 듭니다.
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Painter 노드를 추가하고 이미지를 연결합니다.
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Brush 탭에서 크기·경도를 고르고, 바꾸고 싶은 영역을 칠합니다.
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Painter의 마스크 출력을 이미지 편집 모델의 마스크 입력에 연결합니다.
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프롬프트에 그 영역을 무엇으로 바꿀지 적고 실행합니다.
생성한 이미지에서 마음에 안 드는 부분 하나를 칠해, 그 부분만 다르게 바꿔 보세요.
칠한 영역만 바뀌고 나머지는 그대로면 통과입니다.
칠한 경계가 너무 좁으면 바꾼 영역 티가 납니다. 경계를 여유 있게 칠하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Painter
- 브러시로 칠한 영역을 마스크로 내보내는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools
레이어 합성
Compositor에 이미지·영상·텍스트를 연결하면 각 입력이 레이어가 됩니다. 레이어를 드래그해 순서를 바꾸고, 캔버스에서 직접 옮기고 돌리고 키울 수 있습니다. 오른쪽 패널에서 투명도(opacity)·혼합 방식(blend mode)·정렬을 조정합니다.
도형을 직접 그리거나 배경색을 깔 수도 있어, 텍스트를 올린 썸네일이나 제품 합성컷을 노드 하나에서 마무리할 수 있습니다. 영상 레이어를 넣으면 노드 안에 Timeline이 열립니다.
Compositor는 크레딧을 쓰지 않습니다. 생성은 모델 노드가, 조립은 Compositor가 맡는 분업입니다.
Compositor Example을 열어 duplicate to my files로 복제하면 같은 그래프로 따라갈 수 있습니다.
화면으로 따라가기
첫 화면에서는 Compositor가 여러 입력을 받는 위치와 하나의 결과를 내는 위치를 확인합니다.

Compositor는 다른 워크플로우에서 만든 배경·오버레이 텍스트를 합칠 때 씁니다.

각 요소를 따로 생성하고 background remover로 배경을 제거한 뒤 layer 포트에 연결합니다.

포트가 부족하면 add another layer로 늘리고, 에디터 안에서 각 레이어의 크기·위치를 조정합니다.

공식 팀 템플릿은 여러 장면 영상을 painter와 merge alpha로 오려내 합칩니다.

레이어를 합치면 한 장면처럼 자연스럽습니다. 배경·요소·텍스트를 따로 만들어 합칠 때 유리합니다.
Pitfall
- Compositor 레이어 순서·blend mode 무시 — 의도와 다른 합성이 나옵니다.
- 배경 제거 없이 합성 — 경계가 지저분합니다. painter·remove background·merge alpha로 분리한 뒤 올립니다.
자주 묻는 질문
- Compositor에 레이어가 안 보입니다. — layer 포트 연결과 레이어 순서를 확인합니다.
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Compositor 노드를 추가합니다.
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합칠 이미지들(배경, 분리한 요소 등)을 입력에 연결합니다.
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레이어를 드래그해 순서를 바꾸고, 위치·크기·회전을 조정합니다.
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오른쪽 패널에서 opacity·blend mode를 조정하고 결과를 내보냅니다.
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Compositor에 배경과 요소 이미지를 layer로 연결합니다.
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에디터에서 위치·크기·blend mode를 조정합니다.
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레이어를 painter와 merge alpha로 투명 처리해 경계를 깔끔히 합칩니다.
배경 이미지 위에 마스크로 분리한 요소 하나를 올려 위치와 크기를 맞춰 보세요.
레이어 두 개 이상이 한 장으로 합쳐져 출력되면 통과입니다.
레이어가 많아지면 어느 입력이 어느 레이어인지 헷갈리니, 입력 노드에 이름을 붙여 두면 찾기 쉽습니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Compositor
- 여러 입력을 레이어로 쌓아 순서·위치·blend mode를 조정해 하나로 합치는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools
색보정
어둡게 나온 결과를 프롬프트를 바꿔 다시 생성하면 크레딧이 들고, 구도까지 달라집니다. 밝기·대비 문제는 Levels 노드가 크레딧 없이 해결합니다.
Levels에 이미지를 연결하면 히스토그램이 보입니다. 왼쪽 점(black point)은 어두운 영역, 오른쪽 점(white point)은 밝은 영역, 가운데(gray point)는 중간 톤을 담당합니다. 색이 한쪽으로 치우쳤다면 RGB 채널을 분리해 채널별로 조정합니다.
영상에도 같은 방식으로 쓸 수 있어, Crop 뒤·Export 앞에 두는 마감 단계 노드로 자리 잡으면 됩니다.
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Levels 노드를 추가하고 이미지를 연결합니다.
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히스토그램의 black point·white point를 안쪽으로 당겨 대비를 잡습니다.
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가운데 gray point로 전체 밝기를 조정합니다.
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색이 틀어져 있으면 RGB 채널을 분리해 따로 조정합니다.
생성 이미지 중 어두운 것 하나를 골라 Levels로 밝기와 대비를 잡아 보세요.
조정 전후가 눈에 띄게 달라지고, 원본 노드는 그대로 남아 있으면 통과입니다.
점을 크게 움직이면 밝은 영역이 하얗게 날아갑니다. 히스토그램 양 끝의 데이터가 잘리지 않는 선에서 조정하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Levels
- 히스토그램의 black·gray·white point로 이미지 명도와 대비를 조정하는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools
필요한 효과를 직접 만들고 다시 쓰기
효과 이름보다 조절할 값을 먼저 정합니다
하프톤 효과처럼 결과만 설명하면 기본 조절 항목만 생길 수 있습니다. 다음 작업에서도 쓰려면 크기, 위치, 색, 불투명도 가운데 무엇을 직접 바꿀지 함께 적습니다.
공식 영상은 color halftone effect로 시작합니다. 입력을 연결한 뒤 점의 빈도, 각도, 채움 정도를 확인합니다.
빠진 조절 항목은 기존 효과에 추가합니다
처음부터 다시 만들지 않습니다. 연필 버튼으로 기존 설명을 열고 RGB 색상, 겹치기 방식, 불투명도를 추가한 뒤 업데이트합니다.
설명을 고칠 때는 아래 네 줄로 나눕니다.
만들 효과: 컬러 하프톤
입력: 이미지 또는 영상 1개
조절 항목: 점 크기, 간격, 각도, RGB 색상, 불투명도
초기값: 원본을 알아볼 수 있는 약한 강도
화면에서 움직일 값은 조절 방식까지 적습니다
위치나 원근은 숫자만으로 맞추기 어렵습니다. 이때 중심점을 화면에서 움직이게 해 주세요, 각 모서리에 핀을 하나씩 넣어 주세요처럼 조절 방식을 요청합니다.

저장한 효과는 입력만 바꿔 다시 씁니다
완성한 효과는 Saved Nodes에 저장합니다. 공식 영상의 Film Look Creator는 필름 입자, 색온도, 대비를 조절하며, 촬영본마다 같은 노드를 다시 연결합니다.
복잡한 장면은 작은 효과로 나눕니다
감시 카메라 화면, 원근 변형, 화면 유리 반사, 손으로 든 카메라 흔들림을 각각 별도 효과로 만들면 고칠 지점을 찾기 쉽습니다. 마지막에 Compositor에서 여러 레이어를 합칩니다.


막혔을 때 확인합니다
- 조절 항목이 없으면 효과 이름만 적지 않았는지 확인합니다.
- 다른 이미지에서 너무 강하면 강도와 불투명도를 추가합니다.
- 위치가 맞지 않으면 중심점이나 네 모서리 핀을 요청합니다.
- 한 부분을 고칠 때 전체가 흔들리면 역할이 다른 효과를 별도 노드로 나눕니다.
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캔버스에서 Tab을 누르고 Gen Effect를 검색해 노드를 놓습니다. 설명 칸에 만들 효과를 한 문장으로 적고 생성합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 처음에는 결과가 잘 보이는 짧은 효과 설명으로 시작합니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
이미지나 영상을 새 효과의 입력 포트에 연결합니다. 오른쪽 조절 화면에서 자동으로 생긴 항목을 확인합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 입력을 연결해야 효과의 강도와 조절 항목이 실제 작업에 맞는지 판단할 수 있습니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
빠진 항목이 있으면 연필 버튼을 누릅니다. 기존 설명에 크기, 위치, 색, 불투명도처럼 직접 바꿀 값을 덧붙이고 다시 생성합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 효과의 결과뿐 아니라 나중에 손으로 바꿀 값도 설명합니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
화면에서 직접 맞춰야 하는 값은 중심점이나 네 모서리 핀처럼 원하는 조절 방식까지 설명합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 네 모서리 핀은 숫자만으로 맞추기 어려운 크기와 원근을 화면에서 조절하게 합니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
자주 쓸 효과는 Saved Nodes에 저장합니다. 새 이미지나 영상을 연결하고 조절 값만 바꿔 같은 효과를 다시 씁니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 저장한 노드는 입력만 바꿔 여러 촬영본에 다시 연결할 수 있습니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04
같은 이미지 한 장으로 하프톤 효과를 만듭니다. 빠진 조절 항목 세 개를 추가한 뒤 Saved Nodes에 저장해 다른 이미지에 연결합니다.
다른 이미지에 저장한 효과를 연결합니다. 효과를 새로 만들지 않은 채 조절 항목만 바꿔 결과를 조정하면 통과합니다.
효과 이름만 적으면 원하는 조절 항목이 없을 수 있으므로, 결과, 입력, 조절 항목, 초기값을 나눠 적습니다. 질감, 원근, 반사, 흔들림처럼 역할이 다른 효과는 한 노드에 모두 넣지 않고 나눠 만듭니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Gen Effect
- 원하는 이미지·영상 효과를 문장이나 참고 이미지로 설명해 새 노드로 만드는 기능입니다.
- 노드
- 입력을 받아 한 가지 작업을 하고 결과를 내보내는 화면의 작업 상자입니다.
- Saved Nodes
- 완성한 노드를 저장해 다른 작업에 다시 가져오는 목록입니다.
- Compositor
- 여러 이미지·영상 레이어의 위치와 크기를 맞춰 한 장면으로 합치는 노드입니다.
2026-08-04 기준 · 출처 · Stop Using Presets — Vibe Code Your Own Effects
파일 넣고 내보내기
지금까지는 프롬프트에서 시작하는 워크플로우를 만들었습니다. 실무에서는 내 사진·로고·영상에서 시작하는 경우가 더 많고, 그 입구가 Import 노드입니다.
Import는 클릭 업로드·드래그앤드롭·링크 붙여넣기 세 방법을 지원합니다. 반대쪽 끝의 Export 노드는 연결된 노드의 결과를 원본 포맷 그대로 내 컴퓨터에 내려받습니다.
캔버스에서 결과를 우클릭해 하나씩 저장할 수도 있지만, Export 노드를 파이프라인 끝에 붙여 두면 실행할 때마다 같은 자리에서 결과를 받게 됩니다.
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Import 노드를 추가하고 파일을 클릭 업로드하거나 드래그해 올립니다.
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링크 붙여넣기로도 가져올 수 있습니다.
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Import 출력을 편집·생성 노드에 연결해 작업합니다.
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완성한 노드의 출력을 Export 노드에 연결하고 내려받을 폴더를 고릅니다.
내 사진 한 장을 Import로 올려 아무 편집 노드나 거친 뒤 Export로 내려받아 보세요.
올린 파일이 워크플로우를 거쳐 내 컴퓨터로 다시 내려오면 통과입니다.
지원 포맷은 JPEG·PNG·HEIC·WEBP / MP4·QuickTime / MP3·WAV·OGG / GLB입니다. Google Drive·iCloud 직접 업로드는 지원하지 않으니 파일을 먼저 내려받아 올리세요.
용어 풀이
전체 용어집 →2026-07-21 기준 · 출처 · Helpers Overview
나만의 도구 만들기
내가 만든 워크플로우를 팀원이나 클라이언트가 쓰게 하려고 노드 화면을 통째로 넘기면, 받은 사람은 어디를 눌러야 할지 모릅니다. Output Node가 이 간극을 메웁니다.
결과 노드에 Output을 연결하면 캔버스 상단에 Tool 탭이 열립니다. Tool 화면에는 열어 둔 입력과 결과만 보이고, 노드 뒷단은 숨겨집니다. 로고를 올리면 굿즈 목업이 나오는 도구, 문장을 넣으면 브랜드 톤 이미지가 나오는 도구 같은 것을 이렇게 만듭니다.
공유 링크가 자동 생성되므로, 완성한 도구는 링크 하나로 전달합니다.
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잘 돌아가는 워크플로우를 하나 준비합니다.
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결과로 보여 줄 노드에 Output Node를 연결합니다.
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캔버스 상단의 Tool 탭으로 전환해 조작 화면을 확인합니다.
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노출하고 싶지 않은 입력은 lock으로 잠그고, 공유 링크를 복사해 전달합니다.
프롬프트 하나 넣으면 이미지가 나오는 가장 단순한 워크플로우를 Tool로 만들어 보세요.
Tool 탭에서 노드 없이 입력과 결과만 보이는 화면이 뜨면 통과입니다.
모든 입력을 열어 두면 쓰는 사람이 워크플로우를 망가뜨릴 수 있습니다. 바꿔도 되는 입력만 남기고 잠그세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Output Node
- 워크플로우에 연결해 노드 뒷단을 숨긴 조작 화면(Tool)을 열어 주는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Tools, Helpers Overview
Figma 안에서 쓰기
디자인 작업 중에 생성이 필요할 때마다 Weave 캔버스로 오가면 흐름이 끊깁니다. Figma Design의 Tools 패널이 그 왕복을 없앱니다.
Tools 패널에서 Weave 리소스 타입을 고르면 내가 만든 도구 목록이 보이고, 선택해 실행하면 결과가 바로 디자인 파일로 들어옵니다. 무거운 워크플로우 설계는 Weave에서 한 번 해 두고, 팀은 Figma 안에서 결과만 받아 쓰는 분업이 됩니다.
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Figma Design 파일을 엽니다.
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Tools 패널에서 Weave 리소스 타입을 찾습니다.
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만들어 둔 Tool을 선택해 실행합니다.
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결과를 그대로 디자인 캔버스에 배치합니다.
앞 카드에서 만든 Tool을 Figma Design 파일 안에서 실행해 결과를 프레임에 올려 보세요.
Weave 캔버스를 열지 않고 Figma Design 안에서 결과를 받으면 통과입니다.
Tool이 Figma에서 보이지 않으면 Weave 쪽에서 공유 설정을 먼저 확인하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Tools 패널
- Figma Design 안에서 Weave로 만든 도구를 찾아 실행하는 패널입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Tools