마스크 추출
합성은 재료 분리에서 시작합니다. 사진에서 인물만, 제품만 떼어내야 다른 배경 위에 올릴 수 있습니다.
Mask Extractor에 이미지를 연결하면 클릭한 요소가 선택되고, shift 클릭으로 선택을 넓힐 수 있습니다. 출력은 마스크(선택 영역)입니다. 배경 전체를 지우는 게 목적이면 Remove Background 노드가 더 빠릅니다 — 모델은 SD3 Remove Background 또는 Bria Remove Background를 고릅니다.
분리한 결과는 다음 카드의 Compositor에서 다른 레이어 위에 올립니다.
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Mask Extractor 노드를 추가하고 이미지를 연결합니다.
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분리하고 싶은 요소를 클릭해 선택합니다.
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선택이 모자라면 shift를 누른 채 클릭해 영역을 넓힙니다.
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배경 전체만 지울 때는 Remove Background 노드(SD3·Bria)를 대신 씁니다.
인물 사진 한 장에서 인물만 마스크로 분리해 보세요.
원하는 요소만 담긴 마스크가 출력으로 나오면 통과입니다.
경계가 지저분하면 shift 클릭으로 선택을 넓혀 다시 추출합니다. Remove Background는 크레딧을 쓰는 생성형 처리입니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Mask Extractor
- 클릭한 요소만 선택해 마스크(선택 영역)로 만들어 주는 노드입니다.
- Remove Background
- 이미지에서 배경 전체를 지워 주는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools, Matte Tools
부분만 고치기
결과가 90% 마음에 들 때, 나머지 10% 때문에 전체를 다시 생성하면 잘 나온 부분까지 잃습니다. Painter는 고칠 부분만 칠해 그 영역만 다시 만들게 합니다.
Painter는 이미지와 마스크 두 출력을 가집니다. Brush·Eraser·Canvas 탭에서 브러시 크기·경도·색을 조절할 수 있고, 빈 캔버스에 손그림을 그려 sketch-to-image 재료로 쓸 수도 있습니다.
Painter 자체는 크레딧을 쓰지 않는 비생성형 노드입니다. 크레딧은 마스크를 받은 편집 모델이 실행될 때 듭니다.
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Painter 노드를 추가하고 이미지를 연결합니다.
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Brush 탭에서 크기·경도를 고르고, 바꾸고 싶은 영역을 칠합니다.
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Painter의 마스크 출력을 이미지 편집 모델의 마스크 입력에 연결합니다.
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프롬프트에 그 영역을 무엇으로 바꿀지 적고 실행합니다.
생성한 이미지에서 마음에 안 드는 부분 하나를 칠해, 그 부분만 다르게 바꿔 보세요.
칠한 영역만 바뀌고 나머지는 그대로면 통과입니다.
칠한 경계가 너무 좁으면 바꾼 영역 티가 납니다. 경계를 여유 있게 칠하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Painter
- 브러시로 칠한 영역을 마스크로 내보내는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools
레이어 합성
Compositor에 이미지·영상·텍스트를 연결하면 각 입력이 레이어가 됩니다. 레이어를 드래그해 순서를 바꾸고, 캔버스에서 직접 옮기고 돌리고 키울 수 있습니다. 오른쪽 패널에서 투명도(opacity)·혼합 방식(blend mode)·정렬을 조정합니다.
도형을 직접 그리거나 배경색을 깔 수도 있어, 텍스트를 올린 썸네일이나 제품 합성컷을 노드 하나에서 마무리할 수 있습니다. 영상 레이어를 넣으면 노드 안에 Timeline이 열립니다.
Compositor는 크레딧을 쓰지 않습니다. 생성은 모델 노드가, 조립은 Compositor가 맡는 분업입니다.
Compositor Example을 열어 duplicate to my files로 복제하면 같은 그래프로 따라갈 수 있습니다.
화면으로 따라가기
첫 화면에서는 Compositor가 여러 입력을 받는 위치와 하나의 결과를 내는 위치를 확인합니다.

Compositor는 다른 워크플로우에서 만든 배경·오버레이 텍스트를 합칠 때 씁니다.

각 요소를 따로 생성하고 background remover로 배경을 제거한 뒤 layer 포트에 연결합니다.

포트가 부족하면 add another layer로 늘리고, 에디터 안에서 각 레이어의 크기·위치를 조정합니다.

공식 팀 템플릿은 여러 장면 영상을 painter와 merge alpha로 오려내 합칩니다.

레이어를 합치면 한 장면처럼 자연스럽습니다. 배경·요소·텍스트를 따로 만들어 합칠 때 유리합니다.
Pitfall
- Compositor 레이어 순서·blend mode 무시 — 의도와 다른 합성이 나옵니다.
- 배경 제거 없이 합성 — 경계가 지저분합니다. painter·remove background·merge alpha로 분리한 뒤 올립니다.
자주 묻는 질문
- Compositor에 레이어가 안 보입니다. — layer 포트 연결과 레이어 순서를 확인합니다.
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Compositor 노드를 추가합니다.
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합칠 이미지들(배경, 분리한 요소 등)을 입력에 연결합니다.
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레이어를 드래그해 순서를 바꾸고, 위치·크기·회전을 조정합니다.
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오른쪽 패널에서 opacity·blend mode를 조정하고 결과를 내보냅니다.
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Compositor에 배경과 요소 이미지를 layer로 연결합니다.
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에디터에서 위치·크기·blend mode를 조정합니다.
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레이어를 painter와 merge alpha로 투명 처리해 경계를 깔끔히 합칩니다.
배경 이미지 위에 마스크로 분리한 요소 하나를 올려 위치와 크기를 맞춰 보세요.
레이어 두 개 이상이 한 장으로 합쳐져 출력되면 통과입니다.
레이어가 많아지면 어느 입력이 어느 레이어인지 헷갈리니, 입력 노드에 이름을 붙여 두면 찾기 쉽습니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Compositor
- 여러 입력을 레이어로 쌓아 순서·위치·blend mode를 조정해 하나로 합치는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools
색보정
어둡게 나온 결과를 프롬프트를 바꿔 다시 생성하면 크레딧이 들고, 구도까지 달라집니다. 밝기·대비 문제는 Levels 노드가 크레딧 없이 해결합니다.
Levels에 이미지를 연결하면 히스토그램이 보입니다. 왼쪽 점(black point)은 어두운 영역, 오른쪽 점(white point)은 밝은 영역, 가운데(gray point)는 중간 톤을 담당합니다. 색이 한쪽으로 치우쳤다면 RGB 채널을 분리해 채널별로 조정합니다.
영상에도 같은 방식으로 쓸 수 있어, Crop 뒤·Export 앞에 두는 마감 단계 노드로 자리 잡으면 됩니다.
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Levels 노드를 추가하고 이미지를 연결합니다.
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히스토그램의 black point·white point를 안쪽으로 당겨 대비를 잡습니다.
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가운데 gray point로 전체 밝기를 조정합니다.
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색이 틀어져 있으면 RGB 채널을 분리해 따로 조정합니다.
생성 이미지 중 어두운 것 하나를 골라 Levels로 밝기와 대비를 잡아 보세요.
조정 전후가 눈에 띄게 달라지고, 원본 노드는 그대로 남아 있으면 통과입니다.
점을 크게 움직이면 밝은 영역이 하얗게 날아갑니다. 히스토그램 양 끝의 데이터가 잘리지 않는 선에서 조정하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Levels
- 히스토그램의 black·gray·white point로 이미지 명도와 대비를 조정하는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Editing Tools
필요한 효과를 직접 만들고 다시 쓰기
효과 이름보다 조절할 값을 먼저 정합니다
하프톤 효과처럼 결과만 설명하면 기본 조절 항목만 생길 수 있습니다. 다음 작업에서도 쓰려면 크기, 위치, 색, 불투명도 가운데 무엇을 직접 바꿀지 함께 적습니다.
공식 영상은 color halftone effect로 시작합니다. 입력을 연결한 뒤 점의 빈도, 각도, 채움 정도를 확인합니다.
빠진 조절 항목은 기존 효과에 추가합니다
처음부터 다시 만들지 않습니다. 연필 버튼으로 기존 설명을 열고 RGB 색상, 겹치기 방식, 불투명도를 추가한 뒤 업데이트합니다.
설명을 고칠 때는 아래 네 줄로 나눕니다.
만들 효과: 컬러 하프톤
입력: 이미지 또는 영상 1개
조절 항목: 점 크기, 간격, 각도, RGB 색상, 불투명도
초기값: 원본을 알아볼 수 있는 약한 강도
화면에서 움직일 값은 조절 방식까지 적습니다
위치나 원근은 숫자만으로 맞추기 어렵습니다. 이때 중심점을 화면에서 움직이게 해 주세요, 각 모서리에 핀을 하나씩 넣어 주세요처럼 조절 방식을 요청합니다.

저장한 효과는 입력만 바꿔 다시 씁니다
완성한 효과는 Saved Nodes에 저장합니다. 공식 영상의 Film Look Creator는 필름 입자, 색온도, 대비를 조절하며, 촬영본마다 같은 노드를 다시 연결합니다.
복잡한 장면은 작은 효과로 나눕니다
감시 카메라 화면, 원근 변형, 화면 유리 반사, 손으로 든 카메라 흔들림을 각각 별도 효과로 만들면 고칠 지점을 찾기 쉽습니다. 마지막에 Compositor에서 여러 레이어를 합칩니다.


막혔을 때 확인합니다
- 조절 항목이 없으면 효과 이름만 적지 않았는지 확인합니다.
- 다른 이미지에서 너무 강하면 강도와 불투명도를 추가합니다.
- 위치가 맞지 않으면 중심점이나 네 모서리 핀을 요청합니다.
- 한 부분을 고칠 때 전체가 흔들리면 역할이 다른 효과를 별도 노드로 나눕니다.
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캔버스에서 Tab을 누르고 Gen Effect를 검색해 노드를 놓습니다. 설명 칸에 만들 효과를 한 문장으로 적고 생성합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 처음에는 결과가 잘 보이는 짧은 효과 설명으로 시작합니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
이미지나 영상을 새 효과의 입력 포트에 연결합니다. 오른쪽 조절 화면에서 자동으로 생긴 항목을 확인합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 입력을 연결해야 효과의 강도와 조절 항목이 실제 작업에 맞는지 판단할 수 있습니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
빠진 항목이 있으면 연필 버튼을 누릅니다. 기존 설명에 크기, 위치, 색, 불투명도처럼 직접 바꿀 값을 덧붙이고 다시 생성합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 효과의 결과뿐 아니라 나중에 손으로 바꿀 값도 설명합니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
화면에서 직접 맞춰야 하는 값은 중심점이나 네 모서리 핀처럼 원하는 조절 방식까지 설명합니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 네 모서리 핀은 숫자만으로 맞추기 어려운 크기와 원근을 화면에서 조절하게 합니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04 -
자주 쓸 효과는 Saved Nodes에 저장합니다. 새 이미지나 영상을 연결하고 조절 값만 바꿔 같은 효과를 다시 씁니다.
이 단계의 실제 화면
화면에서 확인할 것 저장한 노드는 입력만 바꿔 여러 촬영본에 다시 연결할 수 있습니다. Figma Weave 2026-07-29 공식 영상 · 2026-08-04
같은 이미지 한 장으로 하프톤 효과를 만듭니다. 빠진 조절 항목 세 개를 추가한 뒤 Saved Nodes에 저장해 다른 이미지에 연결합니다.
다른 이미지에 저장한 효과를 연결합니다. 효과를 새로 만들지 않은 채 조절 항목만 바꿔 결과를 조정하면 통과합니다.
효과 이름만 적으면 원하는 조절 항목이 없을 수 있으므로, 결과, 입력, 조절 항목, 초기값을 나눠 적습니다. 질감, 원근, 반사, 흔들림처럼 역할이 다른 효과는 한 노드에 모두 넣지 않고 나눠 만듭니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Gen Effect
- 원하는 이미지·영상 효과를 문장이나 참고 이미지로 설명해 새 노드로 만드는 기능입니다.
- 노드
- 입력을 받아 한 가지 작업을 하고 결과를 내보내는 화면의 작업 상자입니다.
- Saved Nodes
- 완성한 노드를 저장해 다른 작업에 다시 가져오는 목록입니다.
- Compositor
- 여러 이미지·영상 레이어의 위치와 크기를 맞춰 한 장면으로 합치는 노드입니다.
2026-08-04 기준 · 출처 · Stop Using Presets — Vibe Code Your Own Effects
라우터
노드가 많아지면 같은 입력을 여러 곳에 일일이 연결하느라 선이 얽힙니다. Router는 이 분기를 한 노드로 정리합니다.
- Router는 입력 하나를 받아 여러 출력으로 내보냅니다.
- 나누고 싶은 연결선을 더블클릭하면 그 자리에 Router가 자동으로 생깁니다.
결과 자체는 바뀌지 않고, 연결선을 정리하는 용도입니다. 공통 Prompt를 여러 이미지 모델에 보낼 때 Prompt를 Router에만 연결해 두면, 모델을 바꾸거나 추가해도 Router 뒤쪽 연결만 손대면 됩니다.
화면으로 따라가기
Router를 넣기 전 연결선이 여러 모델 사이에서 어떻게 얽히는지 먼저 확인합니다.

한 프롬프트가 여러 이미지 노드로 직접 연결되면 선이 얽힙니다. 노드가 20개쯤 되면 어느 선이 어디로 가는지 추적하기 어렵습니다.

같은 프롬프트를 Router에 한 번만 연결하고, Router에서 각 노드로 분기합니다.

Router를 넣기 전후로 결과는 같습니다.
Pitfall
- 연결선 스파게티 — Router로 정리하지 않으면 며칠 뒤 유지보수가 안 됩니다.
- Router가 결과를 바꾼다고 오해 — 정리·가독성 전용입니다. 출력은 같습니다.
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나누고 싶은 연결선을 더블클릭하면 그 자리에 Router 노드가 생깁니다.
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Router의 출력을 여러 노드의 입력에 각각 연결합니다.
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원래 입력을 바꿀 때는 Router 하나만 다시 연결하면 나머지는 그대로 이어집니다.
-
한 프롬프트를 Router에 연결하고 여러 모델로 분기합니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Router(라우터) 노드
- 하나의 출력을 여러 노드로 나눠 보내는 노드입니다. 연결선을 정리할 때 씁니다.
- 노드
- 워크플로우 화면에서 하나의 작업 단위를 나타내는 상자입니다.
- Prompt
- AI 모델에게 무엇을 만들지 설명해 전달하는 텍스트 입력입니다.
2026-07-28 기준 · 출처 · Helpers Overview, Helpers
한 번에 실행
- 실행할 영역을 선택하고 Run selected를 누르면 선택한 노드가 모두 실행됩니다.
- 노드가 100개여도 한 번에 실행됩니다.
- 노드 하나만 실행하려면 그 노드를 선택하고 command+enter를 누릅니다.
입력만 바꿔서(예: 고양이를 기린으로) 다시 Run selected를 누르면 전체가 새 결과로 바뀝니다.
화면으로 따라가기
전체 실행과 비교하기 전에 노드 하나만 실행하는 버튼과 단축키를 확인합니다.

노드 하나만 실행하려면 Run 버튼을 누르거나, 노드를 선택하고 command+enter를 누릅니다.

워크플로우 전체를 선택하고 run selected를 누르면 노드가 100개든 1,000개든 한 번에 실행됩니다.

입력 단어만 바꿔 run selected를 다시 누르면 전체가 새 결과로 갱신됩니다.
Pitfall
- 뼈대도 안 끝났는데 run selected부터 누릅니다. 전체 실행은 생성형 노드를 전부 돌려 크레딧을 한꺼번에 쓰니, 연결 전엔 노드 하나만 command+enter로 확인합니다.
자주 묻는 질문
- 크레딧이 갑자기 많이 빠졌습니다. — run selected는 생성형 노드를 전부 실행합니다. 테스트할 때는 노드 하나만 실행합니다.
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마우스로 드래그해 실행할 노드들을 선택합니다.
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Run selected 버튼을 누르면 선택한 노드가 모두 실행됩니다.
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노드 하나만 실행하려면 그 노드를 선택하고 command+enter를 누릅니다.
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이미지 노드만 선택해 command+enter로 한 장 생성합니다.
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프롬프트 단어 하나를 바꾸고 run selected로 다시 실행합니다.
전체 실행은 크레딧을 많이 쓸 수 있습니다. 생성형 노드만 크레딧을 쓰므로, 무엇이 실행되는지 확인하고 누르세요.
용어 풀이
전체 용어집 →2026-07-28 기준 · 출처 · Understanding Nodes
그룹과 이름
노드가 몇 개 없을 때는 필요 없지만, 30개를 넘거나 여러 흐름이 섞이면 그룹과 이름 없이는 며칠만 지나도 다시 알아보기 어렵습니다.
- 영역을 선택해 우클릭하고 Group selection으로 묶은 뒤 이름을 붙입니다.
- 노드 하나만 바꾸려면 rename을 씁니다.
미리 정리해 두면 나중에 본인이 다시 열어도, 다른 사람이 파일을 받아도 구조를 바로 알아볼 수 있습니다.
화면으로 따라가기
먼저 여러 노드를 한 영역으로 묶고 이름을 붙이는 메뉴 위치를 확인합니다.

영역을 선택하고 우클릭해 group selection을 누른 뒤 이름을 지정해요(예: image generator flow).

노드 하나만 이름을 바꿀 때는 그 노드를 우클릭하고 rename을 누릅니다.
Pitfall
- 정리 없이 노드만 늘립니다. 30개를 넘기면 본인도 못 알아보니, 초반부터 group selection·rename을 습관으로 들입니다.
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마우스로 드래그해 묶을 영역을 선택합니다.
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선택한 영역을 우클릭하고 Group selection을 누릅니다 (단축키 command+G).
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생긴 그룹 이름을 클릭해 원하는 이름으로 바꿉니다. 노드 하나만 이름을 바꾸려면 그 노드를 우클릭하고 rename을 누릅니다.
용어 풀이
전체 용어집 →결과 비교
어느 모델이 내 프롬프트에 맞는지는 돌려 보기 전엔 모릅니다. 결과를 캔버스 여기저기서 하나씩 열어 보는 대신, Compare Node에 모으면 한 화면에서 나란히 비교할 수 있습니다.
Router로 프롬프트 하나를 여러 모델에 분기하고 각 출력을 Compare에 연결하는 구조가 기본입니다. 고른 뒤에는 그 결과 노드만 다음 단계(영상 생성, 합성 등)에 연결합니다.
화면으로 따라가기
먼저 검색 결과에서 모델마다 이름과 용도가 어떻게 나뉘는지 확인합니다.

이미지 검색창에 image를 입력하면 GPT Image·Imagen·Flux·Nano Banana 같은 모델 목록이 나옵니다.

모델에 마우스를 올리면 용도 설명과 크레딧이 함께 뜹니다. 모델마다 잘하는 작업과 비용이 다릅니다.

두 이미지를 한 장면에 합치려면 add another image input으로 포트를 늘려 둘 다 연결합니다.

영상 생성 노드도 모델이 여러 개고, 화질은 어떤 모델을 고르느냐에 좌우됩니다.
자주 묻는 질문
- 어떤 이미지 모델을 골라야 하나요? — hover 설명·크레딧을 보고 용도에 맞게 고릅니다.
- 두 이미지가 한 장만 반영됩니다. — 이미지 입력 포트를 추가합니다.
- 영상이 흐립니다. — 모델을 바꾸거나 첫 프레임 이미지 품질을 올립니다.
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같은 프롬프트를 Router로 여러 이미지 모델에 분기해 실행합니다.
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Compare Node를 추가합니다.
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각 모델의 출력을 Compare의 입력에 연결합니다.
-
나란히 비교해 남길 결과를 고르고, 그 노드만 다음 단계로 연결합니다.
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같은 프롬프트를 다른 이미지 모델에도 연결해 결과를 비교합니다.
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add another image input으로 두 이미지를 한 장면에 합성합니다.
같은 프롬프트를 모델 두 개에 보내고 결과를 Compare에서 비교해 보세요.
결과 두 개 이상이 한 화면에 나란히 보이면 통과입니다.
비교 없이 마음에 들 때까지 재실행하면 크레딧이 샙니다. 후보를 모아 한 번에 고르는 습관이 비용을 줄입니다.
용어 풀이
전체 용어집 →- Compare Node
- 여러 결과를 한 화면에 나란히 보여 주는 비생성형 노드입니다.
2026-07-28 기준 · 출처 · Compare Node, Image Models Comparison, Video Models Comparison
크레딧 아끼기
생성형 노드는 실행할 때마다 크레딧을 씁니다. 비용은 모델마다 크게 달라서, 이미지 모델 기준 가장 싼 Mystic이 0.2 크레딧, 가장 비싼 ChatGPT Images가 37 크레딧입니다.
그래서 순서가 비용을 결정합니다. 구도·소재를 정하는 실험 단계에서는 싼 모델을 여러 번 돌리고, 방향이 확정된 뒤에 원하는 모델로 한 번 마무리합니다. 왼쪽 모델 패널은 가격순 정렬을 지원해 싼 모델을 찾기 쉽습니다.
배치 실행은 입력 개수만큼 비용이 곱해집니다. 항목 4개를 12크레딧 모델에 연결하면 한 번에 48크레딧입니다. Run selected로 실행 범위를 고르는 습관과 붙여 씁니다.
Iterator·배치 실행은 입력 개수만큼 비용이 곱해집니다. 배치 전에 노드 하나로 결과를 먼저 확인하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- 크레딧(credit)
- 생성형 노드를 실행할 때 소모되는 비용 단위입니다. 모델마다 크레딧 소모량이 다릅니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Weavy's Credit System, Image Models Comparison
파일 넣고 내보내기
지금까지는 프롬프트에서 시작하는 워크플로우를 만들었습니다. 실무에서는 내 사진·로고·영상에서 시작하는 경우가 더 많고, 그 입구가 Import 노드입니다.
Import는 클릭 업로드·드래그앤드롭·링크 붙여넣기 세 방법을 지원합니다. 반대쪽 끝의 Export 노드는 연결된 노드의 결과를 원본 포맷 그대로 내 컴퓨터에 내려받습니다.
캔버스에서 결과를 우클릭해 하나씩 저장할 수도 있지만, Export 노드를 파이프라인 끝에 붙여 두면 실행할 때마다 같은 자리에서 결과를 받게 됩니다.
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Import 노드를 추가하고 파일을 클릭 업로드하거나 드래그해 올립니다.
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링크 붙여넣기로도 가져올 수 있습니다.
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Import 출력을 편집·생성 노드에 연결해 작업합니다.
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완성한 노드의 출력을 Export 노드에 연결하고 내려받을 폴더를 고릅니다.
내 사진 한 장을 Import로 올려 아무 편집 노드나 거친 뒤 Export로 내려받아 보세요.
올린 파일이 워크플로우를 거쳐 내 컴퓨터로 다시 내려오면 통과입니다.
지원 포맷은 JPEG·PNG·HEIC·WEBP / MP4·QuickTime / MP3·WAV·OGG / GLB입니다. Google Drive·iCloud 직접 업로드는 지원하지 않으니 파일을 먼저 내려받아 올리세요.
용어 풀이
전체 용어집 →2026-07-21 기준 · 출처 · Helpers Overview
나만의 도구 만들기
내가 만든 워크플로우를 팀원이나 클라이언트가 쓰게 하려고 노드 화면을 통째로 넘기면, 받은 사람은 어디를 눌러야 할지 모릅니다. Output Node가 이 간극을 메웁니다.
결과 노드에 Output을 연결하면 캔버스 상단에 Tool 탭이 열립니다. Tool 화면에는 열어 둔 입력과 결과만 보이고, 노드 뒷단은 숨겨집니다. 로고를 올리면 굿즈 목업이 나오는 도구, 문장을 넣으면 브랜드 톤 이미지가 나오는 도구 같은 것을 이렇게 만듭니다.
공유 링크가 자동 생성되므로, 완성한 도구는 링크 하나로 전달합니다.
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잘 돌아가는 워크플로우를 하나 준비합니다.
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결과로 보여 줄 노드에 Output Node를 연결합니다.
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캔버스 상단의 Tool 탭으로 전환해 조작 화면을 확인합니다.
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노출하고 싶지 않은 입력은 lock으로 잠그고, 공유 링크를 복사해 전달합니다.
프롬프트 하나 넣으면 이미지가 나오는 가장 단순한 워크플로우를 Tool로 만들어 보세요.
Tool 탭에서 노드 없이 입력과 결과만 보이는 화면이 뜨면 통과입니다.
모든 입력을 열어 두면 쓰는 사람이 워크플로우를 망가뜨릴 수 있습니다. 바꿔도 되는 입력만 남기고 잠그세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Output Node
- 워크플로우에 연결해 노드 뒷단을 숨긴 조작 화면(Tool)을 열어 주는 노드입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Tools, Helpers Overview
Figma 안에서 쓰기
디자인 작업 중에 생성이 필요할 때마다 Weave 캔버스로 오가면 흐름이 끊깁니다. Figma Design의 Tools 패널이 그 왕복을 없앱니다.
Tools 패널에서 Weave 리소스 타입을 고르면 내가 만든 도구 목록이 보이고, 선택해 실행하면 결과가 바로 디자인 파일로 들어옵니다. 무거운 워크플로우 설계는 Weave에서 한 번 해 두고, 팀은 Figma 안에서 결과만 받아 쓰는 분업이 됩니다.
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Figma Design 파일을 엽니다.
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Tools 패널에서 Weave 리소스 타입을 찾습니다.
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만들어 둔 Tool을 선택해 실행합니다.
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결과를 그대로 디자인 캔버스에 배치합니다.
앞 카드에서 만든 Tool을 Figma Design 파일 안에서 실행해 결과를 프레임에 올려 보세요.
Weave 캔버스를 열지 않고 Figma Design 안에서 결과를 받으면 통과입니다.
Tool이 Figma에서 보이지 않으면 Weave 쪽에서 공유 설정을 먼저 확인하세요.
용어 풀이
전체 용어집 →- Tools 패널
- Figma Design 안에서 Weave로 만든 도구를 찾아 실행하는 패널입니다.
2026-07-21 기준 · 출처 · Tools